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愛玩VR系列報道:又一個被華強北玩死的新產業?

2016/7/10 15:04:51 點擊:

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愛玩VR系列專題報道——引言

虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)的概念及產品在這個世界上存在的時間可能比很多正在閱讀這篇專題的讀者都要長得多。

愛玩VR系列報道:VR是海市蜃樓還是沙漠綠洲?

年紀長一些的主機玩家可能還記得任天堂最失敗的嘗試之一Virtual Boy(虛擬男孩),那毫無疑問也是一款基于VR概念打造的產品,不過它至少成功將虛擬現實概念進行了商業化,制成商品推向市場,而再往前,VR這個詞則帶有更多的科幻甚至神秘色彩,畢竟當時這項技術更多地被應用在軍事、航空航天等領域,與普通老百姓的生活似乎沒有什么聯系。盡管這一概念從它誕生那天起就被描述成一件必將走向大眾化的商品。

早在上個世紀80年代,已經不停有公司開始嘗試將基于VR概念打造的HMD(head-mounted display,頭戴式顯示器)以及體感控制設備推向普羅大眾,但一次又一次的沖鋒每每都以悲劇收場。不管是最先意識到VR商機的業界先驅VPL Research——它們在早在1984年就推出了全世界最早的VR頭顯之一EyePhone以及觸覺輸入設備DataGlove(數據手套),還是1990年代中前期如日中天的任天堂,那款由業界傳奇人物橫井軍平親自帶隊打造的Virtual Boy同樣沒有博得市場的青睞。

這些產品失敗的原因有很多,總結起來無非技術不成熟,售價不親民等等,特別是在Virtual Boy失敗之后,大家看到強如任天堂都沒能蹚過這條渾水,于是代表高精尖的VR技術就這樣繼續留在了普通民眾接觸不到的領域好多年。

其實只要結合游戲的發展歷史,就會發現這些VR產品死得并不冤。要知道業界傳奇id Software直到1996年6月才開發出全3D貼圖并且支持用鼠標控制視角《雷神之錘》,在此之前第一人稱的游戲地圖幾乎都沒有高低差,3D貼圖也少到一個場景中只有幾片的程度,很多畫面元素都必須用2D預渲染貼圖代替,比如敵人、武器等等,否則系統就會不堪重負,就連操作也只能借助鍵盤進行類似“坦克”的平行移動。這樣的FPS盡管能帶給習慣俯視視角和2D迷宮的玩家們十分新奇的游戲體驗,但和“虛擬現實”所期望達到的“模擬真實生活環境”的目標相去甚遠。

支持OpenGL技術的《GL雷神之錘》
支持OpenGL技術的《GL雷神之錘》

畢竟第一款支持OpenGL 3D加速技術的游戲《GL雷神之錘》要到1997年初才上市,類似Voodoo的獨立3D加速卡也是從那個時候才開始在發燒友群體中慢慢普及開來。在此之前高昂的硬件成本只是一方面(Voodoo的初期版本售價約為400美元),關鍵是沒有優秀的游戲產品與之配合使用。以當時的3D現實技術,要在民用產品級別實現“虛擬現實”的體驗無異于癡人說夢。

此后VR在科技圈靜靜地當著自己的美男子,和之前幾十年一樣不時跟那些高大上的尖端項目眉來眼去,例如飛行員、宇航員訓練吊艙,虛擬士兵訓練系統等等,再次回到脫離群眾的老路上,和幾大家族你來我往互有攻守的游戲圈似乎沒了聯系。

游戲主機和PC不斷堆疊著新的硬件和跑分數據,民用PC市場依循著那個看上去并不靠譜的摩爾定律飛速發展,但除了構成3D建模的多邊形數量越來越多,游戲表現力越來越真實以外,核心的樂趣似乎始終在原地踏步。直到任天堂推出Wii這一神來之筆,將“體感”的概念引入游戲圈并成功將其推廣到巨大的休閑玩家群體之中,這個產業才似乎發生了些許難以被忽視的根本性變化。

不過“體感”的概念很快就破了產,像它來時那樣悄無聲息地退出了主流市場競爭,WiiU面對機能進一步強化的PS4和Xbox One變得幾乎沒有還手之力,而且宮本茂自己也承認沒有想到市場上的平板設備功能進化如此之快,WiiU那塊在企劃初期創意十足的大手柄等到面世時已經成了“上個世紀”的遺產,體感功能更是雞肋至極。

PS MOVE在PS3時代的應用場景
PS MOVE在PS3時代的應用場景

如果說“體感”為游戲產業留下了一點什么,就目前看來這無疑是VR整體應用的前置天賦之一,索尼為PS3開發的失敗外設PS MOVE控制器甚至可以直接拿過來對應PS VR,無意間省了一大筆研發經費。

如今很多人都把Oculus VR公司在2014年被Facebook以20億美元天價收購看做是這一輪VR產業的爆發點,但實際上從Oculus Rift頭盔早在2012年以眾籌項目的形式登陸KickStarter那天起,這就是全球科技屆矚目的焦點。一款真正面向民用的,似乎觸手可及的高端VR設備就這樣毫無防備地來到了玩家身邊,近250萬美元的眾籌金額很能說明大家對這個東西的期待值。

靠著這些啟動資金,如今被譽為又一個“硅谷傳奇”的Oculus VR創始人帕爾默·拉奇領著團隊做出了DK1原型機,接著再融資再開發,被Facebook收購,走上人生巔峰,最終在2016年春天將售價599美元的Oculus Rift消費版成功推向市場。

在這短短幾年里,VR從一個尖端的科技概念變得越來越大眾化,很多我們熟悉的廠商都加入了這個戰團。除了曾經風頭一時無雙的后起之秀Oculus VR以外,就目前而言智能手機界的老炮HTC 聯合Valve推出的HTC Vive以及主機圈老大索尼借PS4全球熱銷的東風即將在2016年秋天推出的PS VR是兩款公認技術最先進、產品力最雄厚的高端VR目鏡設備。

由兩名谷歌員工搗鼓出來的攪局者Cardboard
由兩名谷歌員工搗鼓出來的攪局者Cardboard

而經過谷歌用成本極為低廉的Cardboard攪局之后,基于智能手機的移動端VR忽然竄起,成為市場上的新寵。普及率高、能保證基本體驗、理論上還能直接套用手游的分發模式和收費渠道,盡管無論是成本只有幾美元的Cardboard還是售價99美元、體驗也還過得去的三星Gear VR,都從里到外透出一股完全不同于高端VR頭顯的廉價感,但還是讓無數在手游圈越混越為難的中小廠商看到了轉型的希望。

于是一家家軟硬件廠商如雨后春筍般出現在中華大地上,相關新聞以極快的速度、極高的頻率占據著各大媒體的顯著位置,甚至標榜“專注VR”的媒體如今都有了至少一兩百家。峰會辦了一場接一場,豪言壯語喊了一遍又一遍,人們高呼著“VR元年”的口號向前進軍,就像在沙漠中看到遠處有一片翠綠的旅行者一般大踏步地向前走著。

一個不容忽視的事實在于,從Oculus VR被Facebook收購算起,今年已經是第三個被廣泛稱為“VR元年”的年份,業界公認的三大VR設備都已經被正式推向市場,但時至今日,無論以一位相關從業者的視角,還是站在普通消費者的角度,整個VR市場無疑都還處在十分混亂且初級的階段。

紛亂的市場狀態
紛亂的市場狀態

市面上尚未出現哪怕一款重量級的、能夠對整體市場趨勢造成正、負面影響的大作,VR設備標準混亂,從屏幕尺寸到刷新率、從可視角度到感應延遲,幾乎每一個指標都還處在各自為戰的階段。誰也沒法用自己的標準說服別人,每一家都有獨立的VR頭顯、VR內容評判標準。這在新內容平臺面世初期十分常見,但由于VR這個東西實在新得有些過分,所以目前就連受眾自己也無法判斷究竟什么才是好的VR內容。這也是為什么體驗差了十萬八千里的移動端VR現在甚至可以跟高端VR產品相提并論。

另一方面,硬件廠商、內容自己也對第一批產品缺乏信心,根本不知道什么樣的產品有盈利的可能。市場的變化堪比高原上的氣候,一款產品上個月還有幾十萬訂單,可能僅僅幾十天之后就乏人問津。“整個市場起來得太快,連制造商自己都懵了。”一位業內人士向小編介紹道。

這篇專題希望通過針對VR產業鏈上的各個環節的幾篇連續報道,向給為讀者展示更具細節、更為真實的國內VR生態環境。拋開那些高大上的理論和繁冗的數據,我們深入這個產業第一線的就業人群,用對話解剖現實,看一看在VR所有的甚囂塵上的背后,究竟是海市蜃樓還是一片生機勃勃的綠洲。

愛玩VR系列報道第一期

只要提到有關中國大陸制造業的話題,廣東就是一個無法回避的地方,而位于深圳福田區深南路到紅荔路之間的華強北路及兩側附屬街道更是有著“中國電子第一街”之稱,從最早的電子元件、到MP4、到手機、到平板電腦,這里是大陸最有影響力的電腦硬件、電子元件市場之一,可以將其看做是整個廣東、乃至整個中國先鋒電子產品的集散地。要想探尋VR產業和產品如今在大陸的現狀,這里幾乎是一個必經之地。

VR在華強北

聽到那像是持續到世界末日都始終會保持同一個聲調的“發票、發票”叫賣聲,我就知道自己已經身處華強北了。

愛玩VR系列報道:又一個被華強北玩死的新產業?

與事先想象的情況不同,筆者來回走了幾遍華強北路兩側的各個大型電子商城,并沒有看到太多的VR產品專柜甚至專賣店,各種VR頭顯設備(以移動設備為主)零星地分布在電子雜貨鋪的貨架上,在一整層只找到一、兩家店鋪有VR盒子現貨銷售的情況并不少見。筆者僅在賽格通信市場2層發現了幾個分布比較集中的VR專營店,總數加起來也沒有超過10家。

VR相關產品在華強北仍然需要仔細尋找才能看到
VR相關產品在華強北仍然需要仔細尋找才能看到

和在資本界、新聞報道里熱火朝天的景象相比,華強北的反應實在是出乎意料地冷淡。要知道這里向來以敏銳的商業嗅覺著稱,一旦有利可圖很快就會形成燎原之勢。但從簡單的走訪來看,VR的熱度甚至比不上不時有人在街邊兜售的無人機。

位于華強電子世界2樓的一位店主在玻璃柜上方擺了一列各式VR設備,盡管筆者在整層樓只在他這里找到了VR盒子的蹤跡,但他對這門生意還是很有信心的,雖說不知道這種自信從何而來。

“我這里出貨還不錯,其實做的人也挺多的,你看下面還有廠商在搞活動。”據他介紹銷路最好的主要還是一些比較低端的產品,價格與銷量成反比,一般在售價在60元以上銷售就會受到明顯的影響。

而另一家位于賽格康樂通信市場2樓的店家則與他有著完全相反的態度。

“可能是因為我們的產品相對來講比較高端,所以銷路一直不是很好。”

店長葉曉春經營的耀日科技原本是一家電子血壓計和移動電源的制造商,在今年年初從其他商業伙伴那里得知了VR的概念,于是挑選了一種用料較好、價格較貴的產品進行銷售,但從堆滿整個貨架的產品來看,她所言非虛。

被積壓的VR盒子擺滿了耀日科技的柜臺貨架
被積壓的VR盒子擺滿了耀日科技的柜臺貨架

“我們這種零售價基本要在120元以上,雖說鏡片、做工都比那些3、50塊的手機盒子好很多,但用戶并不買賬。”說著她從柜臺里拿出了兩幅鏡片給筆者對比,其中一副明顯要通透一些,可這并不足以讓買家心甘情愿地多掏錢。

相對來講位于賽格通信市場2樓的幾家專營店至少在規模上要顯得正規許多,筆者在深圳隆客色科技的專賣店看到他們有比較齊全的VR盒子產品線,從相對高端的帶藍牙遙控器的版本到技術含量最低、售價也最便宜的手機殼應有盡有,零售價格也從160元到15元不等,已經形成比較完整的產品線,覆蓋各個層面用戶的需求。

不過受限于華強北的定位以及用戶結構,筆者在這里幾乎沒有找到除移動端VR盒子以外的產品,動輒上千元甚至幾千元的VR一體機似乎在這里找不到生存空間,來回走了好幾遍也只在一處廠商促銷活動現場發現了幾臺相對高端的一體機以及與其配套的框體設備,傳說中的中低端一體機更是連影都沒有。

很顯然,像筆者這樣走馬觀花似的晃蕩終究只能看到這個市場的一小部分表象,要想了解VR產業在深圳的一些基本現狀,還是必須深入廠商,與站在產業第一線的從業人員直接交流才行。

從游戲手柄到VR盒子

深圳邁微源科技有限公司以做與手機聯動的藍牙手柄起家,從2015年初開始向VR頭盔方向轉型,年底正式出貨。作為阿里巴巴上出貨量最大的VR盒子制造商之一,包括愛奇藝在內幾家大型VR內容商目前都是他們的合作對象。

如果不是事先約好,誰能想到在這樣的工業園區里藏著一家乃至數家VR創業公司
如果不是事先約好,誰能想到在這樣的工業園區里藏著一家乃至數家VR創業公司

邁微源所在的大樓
邁微源所在的大樓

邁微源的運營經理佘協奎先生在位于深圳寶安區一處工業園區的辦公室里接待了小編。

“我們主要是在2015年年初參展的時候看到有其他廠商在做相關的東西。由于我們自己在PCB板(印刷電路板)的研發方面比較有優勢,所以最開始其實是以跟其他VR盒子廠商合作的形式參與進來的,我們為他們提供與盒子配套的藍牙手柄。”

但后來邁微源的老總發現VR盒子有著廣闊的市場前景,但3D建模方面又沒有相關技術儲備,所以把設計工作外發給其他專業團隊之后,再進行具體產品的生產組織工作。

深圳地區極其成熟的外包、外發體系給身在其中的各類廠商提供了十分寬松和靈活的轉型空間,特別是VR盒子這種看似新潮,實則技術含量并不高產品應付起來也游刃有余。

以邁微源為例,不僅VR盒子的設計是靠外包完成的,就連生產和組裝也都由當地專門的組裝工廠解決,他們自己既沒有模具的設計能力,也沒有生產能力,但憑借在PCB板設計和制造方面的積累以及對整個產業鏈的高度熟悉,成功躋身為整個深圳VR盒子廠商中的佼佼者,這是只有在深圳才可能看到的產業景觀。

至于這些低端VR盒子為什么能在深圳地區迅速火熱起來,佘經理為小編整理了一條脈絡。

“也是在2015年初的時候,一家叫作聚眾創的企業老總在參展的時候看到了谷歌的Cardboard(紙質VR頭盔),覺得很有意思,于是他自己設計了一個塑膠殼版本的模具,帶到國內來進行銷售。由于他做得最早,當時很多人都還不知道VR這個東西,所以知名度很高,也擁有這個東西的定價權,可以說是到目前為止在VR硬件方面賺錢最多的廠商。”

但到了2016年春節左右,由于這個東西本身技術含量不高,深圳市場上很快開始大量出現相關仿制品并向外出貨,很多工廠都參與其中,這就是為什么大家從2016年3、4月份開始可以在華強北、在淘寶、在阿里巴巴上找到無數一模一樣的“VR BOX”頭盔,其中大多數都是聚眾創自身產品的山寨貨。

神一般的英文介紹以及粗糙的摳圖技術,這就是山寨廠商的宣傳實力……
神一般的英文介紹以及粗糙的摳圖技術,這就是山寨廠商的宣傳實力……

“聚眾創當時沒有針對這些產品申請專利,而且在深圳這個環境,如果產品的技術含量太低,就算你申請了也沒用。其他人完全可以只是在你這里掛個名,對外聲稱從這里進貨,但實際生產和出貨可以放到其他地方,所以對于仿制他是沒有任何辦法的。具體到華強北的話它本身就是一個拼量走低價的地方,誰價格低他們就做哪家,不是太看重質量啊、品牌這些東西。”

這就引申出中國低端VR盒子產業目前的一個尷尬現狀,那就是經歷了從今年4月開始的VR盒子大量出貨之后,印著“VR BOX”字樣的各式塑料頭盔無論在線上還是線下都呈現出遍地開花的態勢,售價也從最初5、60元的批發價一路猛跌至十元出頭,小編今年8月在深圳尋訪時有商家甚至明確表示“這樣的(常見模具)盒子我可以給到12元(出廠價)”。

產品競爭必然伴隨著價格戰,這本是一種常態,但問題在于目前圍繞VR盒子進行的價格角逐并非在正兒八經的原創廠商之間展開,而是正版與山寨、正品與仿品的你爭我奪。后者由于不承擔研發風險,還可以借助深圳成熟的分包體系大賺快錢,他們才不會在乎什么行業前景、產業未來。反正成本足夠低,利潤足夠大,原版賣50的時候他賣30,原版為了消滅山寨降價到30塊時他可以只賣20塊,如今基礎款塑料VR盒子在阿里巴巴上已經有不止一家開出了十幾元的出廠價,即便有利可圖也近乎微利。從2016年3、4月份開始VR盒子的價格整體開始往下降,一直降到基礎款“VR BOX”幾乎沒有利潤空間為止。整個產業的惡性競爭態勢之嚴峻,VR盒子的成本之低一目了然。